UE4でゲーム制作 【2019年5月前半まとめ】

CAVYHOUSEは現在、新作・ダンジョン農地化ローグライク「くちなしアンプル」を製作中です。
使用しているエンジンのUE4に関する進捗を書いていこうと思います。
また、ゲーム全体の進捗はpixivFanboxで公開中です(有料記事になります)。

■グラフィックの改良

「くちなしアンプル」はローグライクなのですが、ダンジョンをレベルアップして農地にすることができます。
今月ようやく、ゲームの肝になる農地を実装できたので、この機会に見た目を改良しようと、いろいろ新しいことを試してみました!

● 「水面の表現」アセットを追加
前作「マヨナカ・ガラン」では、平面的な画作りを目指していたのでリアルなアセットは使っていないのですが、
今回はフォトリアルとノンフォトリアルの中間くらいを目指しているので試してみました。
水面を簡単に表現できてとってもいい感じ。別のアセットもいろいろ試したくなっちゃう。

● Planar Reflectionを配置
後回しになっていた反射に手を入れました。かなりきれい。
(右がPlanar Reflection)

● パーティクルにLightを追加
安全なのが見た目でわかりやすいように、キラキラした光が降ってくるようにしました。
白くて小さい粒が発行しています。

■パフォーマンスの改善

まずはパフォーマンスのことは考えずに作って、重くなったら改善するようにしているのですが、
ここ数ヶ月、システムや描画を追加して、ちょっと重たくなってきたのでプロファイルを覗いてみました。
気になったのは2点。

● Generate Overlap Eventsをoffに
今回のゲームはマス目型のローグライクなので、衝突判定は使わずに実装しています。
組み込みのPlaneやCubeのコリジョンがそのまま残ってしまっていたので、Overlap Eventをoffにしました。

● arrayのget
想定よりも呼び出し回数が多かったので調べてみたところ、
ブループリントのANDノードは、falseの入力を見つけても止まらずに、全部の入力を評価するようです(ORも同様)。
※リンク先参照

画像のような条件チェックができないので、ブランチを明示的に増やして、必要ない呼び出しを回避しました。

まだ余裕がありそうなので、パフォーマンスの許す限り描画をリッチにしていく予定です!

■最後に…ScreenshotSaturdayまとめ